Páxinas

venres, 6 de xuño de 2025

 POLOS CREATIVOS


Boas ratiños e ratiñas:

Antes do remate do curso queremos lembrarvos a  nova creación da aula de Polos Creativos  e amosarvos unha recopilación de todo o seu traballo, xa que son uns grandes colaboradores e colaboradoras con todas as actividades e propostas que facemos dende a biblioteca.

Os Polos Creativos son espazos educativos innovadores, dotados de equipación especializada, que ocupan espazos físicos definidos nos centros educativos.

Os Polos creativos están organizados didacticamente para fomentar:

  • a creatividade a través da superación de retos,
  • a consecución de proxectos, 
  • a resolución de problemas,
  • a realización de prototipos,
  • a construción de resultados tanxibles, etc.

Parten dunha visión ampla integrando o coñecemento en retos tecnolóxicos e dixitais en todos os campos do saber (humanidades, arte, ciencias sociais e naturais, artesanía, etc.), desde a aprendizaxe conxunta, colaborativa e comunitaria, baseada en actividades de experimentación e investigación.

Funcionan como nó de actividades variadas (IA, tecnoloxías intensivas, impresión 3D, microcontrol, IoT, robótica, ... ) fomentando o pensamento de deseño, o prototipado, a resolución de problemas e o desenvolvemento de competencias clave.

Neste espazo e con estes materiais traballamos o pensamento computacional que permite descompoñer problemas complexos en partes máis sinxelas.

 Esta habilidade permite abordar calquer problema de maneira estructurada e lóxica.

O pensamento computacional fomenta a resolución de problemas paso a paso:

Identificación.

Descomposiciónen pequenas fases.

Recoñecemento de patróns repetitivos.

Abstracción de información irrelevante.

Algoritmos escritos presentados para a resolución do problema.


COMEZOS DA AULA E MATERIAIS:





















TRABALLOS DE CONSTRUCCIÓN E MONTAXE, PASO PREVIO A PROGRAMACIÓN:





















ROBÓTICA E PROGRAMACIÓN:





Na etapa de educación infantil, comezamos coa programación desenchufada ou codificación desconectada, que ten por obxectivo ensinar conceptos de programación mediante o uso de xogos ou actividades que se poden realizar sen conexión, utilizando obxectos tanxibles  como papel e rotiuladores. Tamen permite aprender as fases do pensamento computacional sen estar conectado, descompoñer un problema e establecer patróns de xeito vivencial.
Axuda a comprender mellor os conceptos de ciencias da computación a través de xogos de roles, analoxías e outros exercicios visuais.























RADIO:











PRODUCTOS RESULTANTES:

























OS MÁIS PEQUENOS ACHÉGANSE AOS MATERIAIS E OBSERVAN O SEU FUNCIONAMENTO:

















FORMACIÓN DO PROFESORADO:








EXPOSICIÓN FINAL PARTE DAS CELEBRACIÓNS 50 ANIVERSARIO:























Ningún comentario:

Publicar un comentario